第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256,默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。
因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:
图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小
此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费
512×512×4=1MB(好多啊!)
第二点:再看看关於渲染速度方面, OpenGL ES 上来说我们应该尽量减少渲染时切换纹理和 glDrawArray 的呼叫, 刚才的例子每画一个图像都会切换一次纹理并呼叫一次 glDrawArray , 我们这里只画3样东西, 所以不会看到有什麽问题, 但如果我们要渲染几十个甚至几百个图像 , 速度上就会被拖慢. 很明显这并不是我们所想要的..
估计就这两点就说服了你吧~ 至少我是了...呵呵!
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