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暴雪挑战赛获奖作品《Soul Reaper》创作解析

 
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导言:HI,我是BigballGao,这次参加了【BLIZZARDFEST CHALLENGE 2014】暴雪挑战赛2014荣幸入了冠军榜。朋友们希望能有一个创作分享,希望这个《Soul Reaper》创作经验能够对大家有所帮助!

 

 

 

如果您也有原创的作品或经验与大家分享,可以联系小编,QQ:2474671719,火星网希望能更多的分享大家的原创作品,并与大家共同进步。

 

 

 

作者简介

 

 

 

Bigball,原名高志平,概念设计师、游戏原画设计师。曾就职于北京华义、游戏蜗牛、腾讯科技(深圳)等,担任主美、总监、高级游戏美术师等职务,现创立了自己的工作室。从事游戏原画设定相关工作10年有余,参与大大小小30余款不同风格端游、手游设计开发。

 

 

 

先来看看最终效果图

 

 

 

 

 

 

 

具体绘制过程

 

 

 

1.角色素材

 

 

 

本次大赛需要将暴雪任意游戏的一个常规角色或怪兽塑造成一个重量级英雄,我选择的是《魔兽世界》西部荒野里的稻草人——麦田傀儡,【Soul Reaper】灵魂收割者,是我给我创作的英雄起的名字。

 

 

 

 

 

 

 

2.灵感取材

 

 

 

并不想破坏原有的西部特征,想了许多关联的素材并查找资料,比如西部牛仔、警徽、左轮、马刺、兽骨、大漠戈壁等等,你有好的想法可以尽情的添加在参考资料中,以便增加灵感取材时创造的多个可能性。

 

 

 

 

 

 

 

3.角色形象草图

 

 

 

根据西部特征、以及自己给英雄的定义设计了4个不同攻击类型的形象,结合了上一步的素材进行了随机组合,后来觉得第二个的镰刀特征更符合灵魂收割者这个名字,其实第一个也挺喜欢!

 

 

 

 

 

 

 

4.构图草图

 

 

 

构图本来可以多设计几个,但十分喜爱这个角度,出了2张不同表现的背景设计,最终选择了第一张,龙卷风,闪电这些元素为画面增加了动态气势。

 

 

 

 

 

 

 

5.上色起稿

 

 

 

西部在我心目中的颜色就是土黄色,用冷色点缀角色身上的金属质感,分好三个简单的层次关系,近景——兽骨,中景——角色,远景——龙卷风和山。

 

 

 

 

 

 

 

6.元素定位

 

 

 

由于灰调子的加入使整体的饱和度降低了,这个阶段基本还是在定位设计元素,不会考虑过多的细节。如警徽、弹头、弹夹、枪,秃鹫这样的元素为画面增添了气氛烘托、并让角色看起来更加的酷。

 

 

 

 

 

 

 

7.细节定位

 

 

 

角色定位已经成型,饱和度又降低了一些值,不要紧,后期可以进行加工修复,右手由注射器装置换成了束缚灵魂的容器,加了一些简单的局部受光,为了加强背景动态表现,搞了一点爆炸氛围,效果好像不太理想。

 

 

 

 

 

 

 

8.丰富并调整

 

 

 

去掉了背景爆炸效果,为了增加层次绘制了2层远景山石,顺时针调整了角色方向,并将右腿做了修改,使它看起来整体重心更稳。颜色由土黄转变成有复古味道的土红,右手臂的灵魂容器丰富了灵魂动态细节,丰富并调整地表上的头骨,尸体,战旗和武器等。

 

 

 

 

 

 

 

9.深入和优化

 

 

 

感觉复古的土红效果非常的好,又增强了土红倾向,灵魂也因此由时尚的蓝色改成了逝去意义的白色。对角色主体进行整体细节刻画,增强光源对它的影响。并将武器透视略微的做了点夸张,让武器看起来更加的有重量感。加强远景景别的区分刻画,龙卷风的体积感表现,受强风影响飘起的沙石和杂物,气氛达到了预期效果。

 

 

 

 

 

 

 

10.最终成图

 

 

 

增强光源表现,继续深入细节,如开枪后受热的烟雾,战场远处的陨石,近处燃烧的火焰和散落的火星等都是加强细节氛围的表现,龙卷风的体积感提升,闪电穿梭于云层的效果表现,这个由西部荒野的小怪演变成了一个重量级的英雄,到这里也就绘制完了。

 

 

 

 

 

 

 

结语:这次的绘制过程是很愉悦的,可能跟自己喜爱魔兽这个题材有关联吧,早期就觉得麦田傀儡很有设计空间,没想到是以这样一个比赛形式塑造了出来,希望大家喜欢!也欢迎大家和我交流,我的微博:http://weibo.com/bigballgao

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